Fleurs, fleurs

Le rocher flotte au-dessus du sol, le joueur le déplace librement. La terre de l’île est nue et grise. Au sol, quelques fleurs bleues.

Apparitions et disparitions de silhouettes brumeuses rythment les déplacements du joueur ; au moindre contact elles s’évaporent, et dans leur évanouissement déclenchent des visions d’une version différente de l’île. Pour dérouler la lecture de ces séquences, le joueur continue de pousser le stick de sa manette en avant. Ainsi, « cinématiques » et errances spatiales s’inscrivent dans la même jouabilité minimale : les images passées et présentes se relaient de manière fluide.

Sur l’île, les couchers de soleil sont définitifs, et à la nuit tombée il est proposé au joueur de partir. La caméra décrit alors un demi-cercle autour du rocher, et pénètre celui-ci. A l’intérieur : l’île, vue de loin, éclairée par un soleil levant. Le mouvement de caméra se mue en plongée aérienne, arrivé en bas on retrouve le rocher.


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Fleurs, fleurs, vue d'expo